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asylumization — Ambientazione
Published: 2011-06-16 13:25:38 +0000 UTC; Views: 1177; Favourites: 0; Downloads: 2
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Description ♦| Il Regno Scandinavo |♦

| La Traccia |

[ ]… Se al posto del murales disegnato sulla parete del vicoletto che fiancheggia la discoteca - e che stavi osservando fino a poco tempo fa - vedi l'antica quercia sul cui ramo sono accoccolata, così come la mia coda bianca e ciondolante e i miei occhi iniettati di sangue, ma non lo credi reale, pensando sia solo un allucinazione dovuta all'acido che ti sei calato dentro quella sala colma di rumori assordanti, lascia perdere l'indovinello che ti ho appena posto, non pulirà le tue mani sporche del sangue della ragazza che giace a terra dilaniata –proprio lei, la stessa cubista disponibile e dagli occhi grandi che ti ha accompagnato fin qui -. Hai già perso in partenza la tua corsa verso la libertà. Ormai sei parte di Mirdhring.


"La vedi quella cinta muraria di sassi traslucidi, simili ad enormi pepite d'oro ruvide e sporche di terra? Seguila fin dove l'occhio ti porta e poi oltre, incamminati costeggiandola e facendoti inghiottire dalla vegetazione, troverai un sentiero che ti porterà verso l'uscita, percorso da cespugli di bacche di Goblin. Mangiale. Ti sostenteranno e ti aiuteranno a non perdere energie. Non c'è cibo più gustoso. Così come troverai intercapedini costituite da braccia d'alberi rigogliosi e legni pregiati, legati fra di loro con i materiali più rari. Riposati. Non c'è posto più accogliente al mondo che sonnecchiare nelle tane delle Ninfe…"

In queste terre dimenticate da Dio è una delle tante cose che ti capiterà di sentir dire se ti perderai nel Labirinto, e sarà il momento in cui la tua scelta su cosa fare, decreterà la tua vita o la tua morte.
Mutandola irrimediabilmente in entrambi i casi.
Che tu venga da molto lontano o che sia un abitante dell'immenso e vetusto Regno Scandinavo, giunto al confine sfumato che separa "i due mondi" , devi sapere alcune elementari cose.
La prima è che basterà ascoltare una sola altra parola per non poter più tornare indietro, la seconda invece è che devi rivalutare il vecchio mondo babbano per come lo conoscevi.

Che tu comprenda o meno le mie parole o quello che dico, ha poca importanza, da parte mia è già un immenso sacrificio parlare nella tua lingua e se non dovessi spiegarti tutto questo per via di un pegno da pagare, dovuto ad una scommessa persa, probabilmente saresti già il mio pasto.
Quindi siedi, stappati bene quelle orecchie e cerca di ricordare quante più cose ti siano possibili. Ne avrai bisogno.

Quello che stai per conoscere è il Regno di Mirdhring. Non cercare di comprenderlo, puoi solo viverlo. E' un po' come quello che certi esseri dicono delle creature di sesso femminile. La differenza è che se per caso dovesse andare storto qualcosa in un rapporto con una donna ci rimedieresti un rifiuto ad aprirti le cosce, mentre con il Regno dei Draghi, beh... c'è poco da scherzare.
Il Labirinto non è altro che l' intricata dimensione che separa il Regno babbano da quello magico. A Mirdhring le persone usano la magia quotidianamente, posseggono normalmente una bacchetta, creano pozioni o praticano riti e divinazioni. Conversano con specchi parlanti, scappano da Troll inferociti e cercano di non rimanere vittime di qualche oggetto maledetto. Troverai generazioni di Maghi Purosangue o semplici Babbani che hanno ricevuto in dono di vedere oltre il velo della razionalità. Alcuni di loro non conoscono nemmeno minimamente il mondo da cui sei arrivato, altri non sanno forse nemmeno della sua esistenza. Altri Purosangue ancora hanno scelto di mescolarsi col mondo dei Babbani, dando vita a Maghi Mezzosangue, ma infondo non importa qual è la percentuale di magia presente nel tuo albero genealogico, il punto è che se ce l'hai, sarà Mirdhring – presto o tardi – a reclamare la tua appartenenza.
Hai presente tutte quelle storielle di streghe bruciate durante l'inquisizione o di strani figuri visti durante la notte a bordo di scope volanti? Ecco, nessuna storiella, solo qualche "piccolo incidente burocratico"., direbbe così qualche ingessato e spocchioso Stregone dell'Alta Corte dei Maghi o un Capitano del Corpo Auror.
Dimentica le favole che ti raccontavano da bambino, dimentica i folletti che cantavano nenie gentili in cambio di latte e biscotti e dimentica Draghi clementi. Dimentica un mondo Magico ma innocuo. Dimentica l'idea che esista luce priva di ombre. Dimentica l'idea che l'irruenza del sangue e degli incanti oscuri sia solo un brutto incubo. Dimentica che i sogni siano solo puro frutto della tua fantasia. Dimentica.

Dimentica e credi invece in un nuovo mondo fatto di Maghi oscuri che giorno dopo giorno tramano per rovesciare l'ordine naturale dell'equilibrio, cercando di soverchiare la persistente – ma invero molto precaria - legge dell'ordine, dando tutto in pasto al Caos. Aspettati di conoscere creature dedite alla necromanzia, o pirati che solcano i cieli con i loro galeoni volanti, così come farebbero fra le onde impervie degli oceani. Credi ai Drudi con i loro corpi rivestiti di candidi manti e antichi tatuaggi runici. Aspettati tutto ciò che pensavi fosse impossibile.

Ma tu non stai per diventare un Mago, anche se ti senti strano, anche se le viscere nello stomaco ti si attorcigliano e il tremore che ti prende al labbro inferiore non è altro che il passaggio in un ghigno macabro e molto più ampio rispetto a quello di un mortale. Esistono altre razze nel nostro mondo, esistono lupi che corrono su due zampe, esistono non-morti che sbranano le loro vittime per sete di sangue… esistono un infinità di altre creature e fra queste anche i Fatati. Ecco, tu, stai per diventare uno di quest'ultimi: un semplice guardiano di queste Terre gravide di raccapriccianti enigmi ed incanti fiabeschi. Non ti agitare, hai solo perso la strada. Lascia che ti aiuti a ritrovarla, nel Labirinto non hanno tutti un pegno da pagare e la fame è una crudele bestia con cui fare spesso i conti.

Ad oggi, Mirdhring, è il più vasto territorio magico che Mago, Spirito o Babbano conoscano. Si estende implacabile e irrequieto per diverse porzioni delle terre site nel Nord della Scandinavia. Ospita le più svariate tipologie di creature e piante sconosciute – anche dalla maggior parte degli appartenenti al Regno stesso della Magia - fra Fiordi e Foreste inaccessibili custodisce una fra le più popolose e sconfinate Riserve di Draghi. Qui si nasce, si cresce e si vive con i Draghi... e che poi la Dea scelga per te - di far loro da compagno o da cibo - fa parte del gioco.

Se pensi però che sia tutto qui, ti sbagli di grosso. Il cuore palpitante del Regno rimane l'Università Magica. Un dedalo intricato di alule, corridoi e gradinate infinite che si sposano a torrioni e merli appuntiti. S'erge sul picco roccioso di una delle vette più alte, abbracciato sofficemente da coltri di nuvola che proteggono tutta la parte sottostante al castello. All'interno del monte si snodano i Giardini sotterranei di Frigg... ma di questo avremo modo di parlare – forse - prossimamente.
Nel frattempo cerca di smettere di dimenarti e lamentarti, che tu lo voglia o meno, le tue gambe – pardon! Le tue zampe – hanno bisogno della tua collaborazione per completare la trasformazione e gli zoccoli che prenderanno il posto dei piedi potrebbero causarti lievi fitte.
L'Università Magica di Mirdhring forgia anno dopo anno una buona quantità di Maghi pronti a ricoprire le più alte cariche all'interno del Ministero della Magia o nelle aree di sviluppo e ricerca dei più svariati settori.
Viene ritenuto uno dei maggiori istituti in cui s'incentivano gli Sport su scopa, non solo il Quidditch, più conosciuto nel mondo Magico, ma anche gare di alta velocità, per esempio, e non è raro leggere sul Bollettino ufficiale di qualche atleta un po' troppo esuberante che ha avuto modo di ricavarsi un incontro fin troppo ravvicinato con qualche parete rocciosa o qualche "tetto non calcolato".
Ehy! Cerca di tenere lo sguardo su di me, non puoi cibarti della cubista, non fino a che non avrai terminato la mutazione, finiresti per rimettere tutto e troverei la cosa fastidiosa.

...Andiamo avanti, se ti stai chiedendo per quale motivo un Regno colmo di così tante creature e stranezze resti segreto, ti avviso che puoi anche smettere di farlo. Non è assolutamente così. Il fatto che molta di quella gente a cui tu assomigliavi - prima di giungere fin qui – non abbia un occhio abbastanza "sensibile" per percepire l' extranaturale, non significa che non sia comunque immersa in esso. Anche al di fuori di Mirdhring esistono interi quartieri magici.
Certi asserirebbero che i Maghi abbiano sapientemente "incastonato" le loro abitazioni o le loro attività proprio all'interno di città babbane, ma ci tengo a precisare che si tratta del contrario... sebbene io non condivida l'idea di vivere a così stretto contatto con certe creature.
In certi zone, le aree abitate dai nostri, esistono dai tempi dei tempi e solo in un secondo momento, quando attorno a loro è stato costruito altro, si è provveduto a fare in maniera che il flusso degli eventi proseguisse indisturbato usando incanti di occultamento e protezione. Il mondo degli umani ci serve per i più svariati motivi, a volte ci diverte e non per ultimo, ci permette di trovare alleati potenti o cavie da studiare. Le cose vanno così da sempre, si ripetono secolo dopo secolo, non immagineresti mai quante battaglie, arduamente combattute da presunti babbani, non siano state altro che scudi per le nostre guerre o i nostri capricci. Partendo dalle più alte cariche della nobiltà, giù fino ai fondi più luridi e malfamati esiste l'altra parte della medaglia che ti ho appena mostrato. Hai molto da imparare ed io avrei altrettanto da insegnarti, ma ho pagato il mio pegno, da qui in poi toccherà a te scoprire come cavartela. Infondo ora non sei tanto diverso da noi.


GEOPOLITICA

Per avere un quadro generale della situazione che ad oggi si vive e si respira nei paesi scandinavi, è necessario suddividere in tre parti importanti l'argomento:

1) La Geografia.
2) La Religione.
3) Gli Eventi Sorici.

| Geografia |

Sebbene in alcune delle culture babbane il Regno di Scandinavia venga concepito con grande confusione e come un insieme non ben definito di stati dell'Europa settentrionale, probabilmente anche per via dell'agglomerarsi di nozioni storico-culturali comuni; nel Mondo Magico la demarcazione dei confini e gli stati che ne fanno parte, sono ben definiti e conosciuti dalle comunità, così come approvati del Regio Consiglio di Scandinavia.


Mondo Babbano:
Il termine Scandinavia viene spesso utilizzato come sinonimo di "Norden" includendo oltre che la geografia, anche i fatti storico-culturali che appartengono a svariati stati del Nord, in effetti sebbene a livello geografico l'arcipelago scandinavo sia costituito da Norvegia, Finlandia e Svezia, gli stati danesi, norvegesi e svedesi si riconoscono fra di loro come tali per identificare i forti legami storici, culturali e linguistici che li accomunano.
Inoltre da un punto di vista linguistico, etnico e culturale, territori come l'Islanda e isole Fær Øer sono anch'essi strettamente connessi alla Scandinavia per via della comune discendenza vichinga.
In Finlandia - che per secoli è stata parte del Regno di Svezia - questa discendenza vichinga rappresenta parte della popolazione, e nonostante la maggioranza abbia un'origine linguistica ugro-finnica, la Finlandia rimane uno stato bilingue. Fatta eccezione per le terre Lapponi.

E' curioso vedere come a seconda delle regioni europee, il termine "scandinavia" venga utilizzato per definire zone diverse. Per esempio nei paesi di lingua tedesca, i territori scandinavi comprendono Svezia, Danimarca e Norvegia, ma escludono la Finlandia in modo categorico; diversamente dai paesi di lingua inglese invece che riconoscono come Scandinavia gli stai di Svezia, Finlandia, Norvegia, Islanda e Danimarca, compresa la Groenlandia (e in questo caso il termine più appropriato sarebbe paesi nordici).


Mondo Magico:
La Storia Magica dichiara svariati mutamenti dei confini geografici, dovuti probabilmente all'indole burrascosa e guerrigliera che spesso accomuna e accomunava gli appartenenti agli stati dell'Europa settentrionale.
Tuttavia ad oggi "la carta di alleanza dei regni del nord" messa agli atti dal Regio Consiglio Scandinavo, menziona molto chiaramente quali stati siano parte del Regno, ossia:

Islanda, Groenlandia, Isole Fær Øer, Norvegia, Svezia, Finlandia, Danimarca e Olanda. Il tutto senza riserve sulla diversità di idioma, cultura o nozioni storiche.

Col tempo comunque, per questioni di praticità, è stato necessario scegliere una Lingua ufficiale, tenendo conto della maggioranza di stati già capaci di utilizzare lo stesso idioma, motivo per cui ad oggi la maggioranza delle comunità magiche scandinave prevede sin dai primi anni di vita l'apprendimento della lingua madre in concomitanza a quella riconosciuta ufficialmente dagli enti ministeriali magici.

Il termine Scandinavia ha origine dal nome dell'Elfa Druido Skaði, la protettrice dell'inverno, della neve e della caccia. Si pensa che questa figura abbia avuto un ruolo preponderante durante il succedersi delle epoche a proposito della scelta delle terre divenute parte della Scandinavia. Diversi restano i saggi e le opere che narrano come l'Elfa, che si presentava sotto forma di dama vestita di bianco ed argento, abbia interferito affinchè gli stati inclusi nella carta di alleanza fossero quelli menzionati poco più sopra.



| Religione |

L'argomento forse più spinoso inerente alla cultura magica norrena, ma anche quello di più rilevanza e ancora ad oggi in grado di stabilire regole, flussi di pensiero e azioni.
Al di la delle credenze babbane dell'esistenza di una o più divinità, la situazione nel mondo magico è ben altra.


L'Origine
In Scandinavia, sin dal tempo dei tempi, sono state diverse le figure che si sono avvicendate mantenendo vivi gli insegnamenti e le dottrine affini all'uso della magia e allo studio delle sue origini.
Quando nel basso medioevo i babbani introdussero nel loro mondo la religione cristiana e il fanatismo di chi la sostenne cominciò a mietere vittime e a disseminare dubbi, l'Antica Religione non andò comunque persa ne accantonata, nemmeno da quella abbondante porzione di persone inconsapevoli della reale esistenza di aree magiche popolate da maghi e creature straordinarie.
D'altra canto sarebbe stato persino stupido negare l'esistenza di una realtà così radicata, fusa con l'armonia delle cose e visibile sotto gli occhi di tutti. Fra i babbani l'utilizzo diffuso di erbe e composti magici era di ordinaria frequenza, così come la pratica di riti per ringraziare gli spiriti della natura, magari per un buon raccolto o la buona riuscita di un affare. Senza tralasciare anche quelli più macabri e sinistri in cui si sacrificavano animali o persone in cambio di buoni esiti o protezioni.

A differenza di molti altri luoghi nel mondo, il Regno Scandinavo è sempre stato conosciuto come luogo in cui Druidi, Streghe e Alchimisti – almeno fino a che fu possibile – non celarono la loro vera natura.
A dire il vero il motivo trova fondamento nel fatto che a volte bastava alzare gli occhi verso il cielo per scorgere qualche Drago, o guardare verso i campi e scoprire un folletto della frutta accovacciato a sonnecchiare fra foglioline tenere e radici. Così come i segni dell'empio e delle tenebre spesso restavano indelebili nell'incontrare chi veniva toccato dalle forze oscure a caccia di vittime incaute o deboli.

Libero Arbitrio
Quando lo Spirito più antico appartenente alla natura, scelse di creare il libero arbitrio e di farne dono alle persone, lo fece dando vita ad un concetto di origine filo-teologica in grado di proclamare la libertà di ogni persona affinchè potesse compiere in modo autonomo le proprie scelte.
Ciò che non disse loro però, fu che ad ogni azione avrebbe corrisposto un risultato di cui si sarebbero dovuti prendere carico e che per quanto potessero illudersi o preoccuparsi, presto o tardi sarebbero stati chiamati a compiere il loro dovere.

L'Antica Religione
Sono due le comunità di Maghi che si dice abbiano contribuito a creare Mirdhring ed ogni altro luogo del mondo Magico, così per come oggi lo consociamo.
Due che in un senso o nell'altro hanno tramandato filosofia, conoscenza e fini.

Æsir e Vanir
La prima è composta da Æsir e Vanir.
Detentori della sapienza assoluta, guardiani dell'ordine e dell'equilibrio perpetuo.
Si tratta della prima comunità magica di cui si consoce notizia, è quasi impossibile collocarli nel tempo e nello spazio. Si è a conoscenza solo del fatto che furono insigniti di tale ruolo da Madre Natura, scegliendo di costruire i loro templi e i loro palazzi fra le fronde rigogliose di un immenso frassino, il cui tronco era l'asse che collegava terra, cielo ed abissi.
Dodici fra i più potenti Druidi e Stregoni degli Æsir furono eletti e fra di loro vennero ripartiti i compiti di vegliare su ogni cosa, preservandola e lasciando che il Libero Arbitrio donato agli esseri viventi da Madre Natura non venisse meno.
Mentre ai Vanir fu affidato l'incarico di scendere fra la gente, praticando e tramandando l'uso della Magia.

Estamor
La seconda comunità ha come padri i più oscuri e sinistri Estamor.
Forti e sapienti Maghi, figli del Caos, l'eccezione e la rivoluzione che diede la prima violenta scossa alle radici solide della cultura Æsir.
Purtroppo l'usanza scandinava di preservare e nascondere la storia di chi li ha preceduti, si scopre essere rigida tanto da riuscire ad occultare la maggior parte di eventi legati a questa comunità. Tuttavia si sa che fra gli Estamor era presente un Alchimista di nome Baltazar Hiramkyr, a quanto pare il Mago trovò il modo di conferire poteri terribili ad alcuni appartenenti della sua cerchia, servendosi di un manufatto di misterioso.

La Faida
Si parla di lotte sanguinarie e battaglie estenuanti fra Æsir ed Estamor, in cui le leggi del Libero Arbitrio vennero più e più volte minacciate.
Si dice che entrambe le comunità non smisero mai di lottare fra di loro, generazione dopo generazione, e che fra queste ci furono Maghi in grado di ottenere il dono dell'immortalità e la conoscenza magica assoluta. Si dice anche che nonostante i tempi siano cambiati, nonostante sia un epoca ben diversa e moderna, ricca di nuove filosofie e correnti di pensiero, la lotta non sia ancora terminata e che le due dinastie siano segnate ad avere l'ultimo scontro decisivo solo quando giungerà Il Ragnarǫkr , più facilmente definibile come giorno del giudizio finale tra le potenze della luce e dell'ordine e quelle della tenebra e del caos, in seguito al quale l'intero mondo verrà distrutto e quindi rigenerato.


| Eventi Storici |

Sezione in costruzione



| Famiglie |

Sezione in costruzione



♦| Leggi Magiche |♦

Le Leggi e i Fondamenti sulla Magia utili a regolamentare il Mondo Magico


DEFINIZIONE DI MAGIA

Ciò che sorregge le regole naturali di quella che i Maghi chiamano comunemente Magia, non è altro che l'emanazione dell'energia contenuta in tutto ciò che ci circonda. Qualcuno la definirebbe persino Aura. Nel mondo magico, il termine più corretto però, è "Spirito". Partendo dai materiali, la vegetazione e le creature più semplici, fino a continuare il nostro viaggio attraverso strutture più complesse ed articolate, gli astri o le persone stesse, la Magia è presente in tutto, ma quello che fa la differenza fra il Mondo dei Maghi con i loro abitanti e quello Babbano, è la quantità che se ne possiede, la capacità di manipolarla ed i catalizzatori di cui si dispone per usufruirne correttamente. Fatte ovviamente alcune eccezioni.
La buona riuscita di un Incanto quindi, o la preparazione di una Pozione, o ancora un'evocazione che dia gli effetti desiderati, non è altro che la presenza di una quantità di Magia sufficiente, combinata sapientemente ad altri flussi della stessa e provenienti da altri elementi. Inoltre con il termine Magia si vuole anche indicare la tecnica secondo cui si ha la possibilità di influenzare gli eventi, controllare i fenomeni fisici e domare gli esseri viventi (inclusi gli uomini) servendosi dei poteri che la natura ci ha conferito.


SEGRETEZZA MAGICA

Codice Internazionale della Segretezza Magica
Statuto Internazionale per la Segretezza Magica. 1692 d.C
Tratta l'insieme di clausole approvate dalla Confederazione Internazionale dei Maghi e imposte per evitare che i non-maghi entrino a conoscenza dell'esistenza del mondo magico e tutto ciò che da esso scaturisce.

Clausola 43 - 1750 d.C.
E' fatto divieto ai Maghi di usare la magia alla presenza di Babbani, ad eccezione di casi in cui sia necessaria a salvare la vita stessa del mago.
Clausola 73 - 1825 d.C.
I Ministri della Magia di ogni paese ricevono in carico la cura e la responsabilità degli Sport Magici giocati nei loro territori.
Oltresì hanno l'obbligo d imporre un intervento ministeriale nel caso in cui uno di questi sia praticato alla vista di un babbano non autorizzato.
Clausola 73 - 1782 d.C.
I Ministri della Magia di ogni paese ricevono in carico la cura e la responsabilità riguardo Animali Magici, Esseri e Spiriti presenti nei loro territori.
Oltresì hanno l'obbligo d imporre un intervento ministeriale nel caso in cui un babbano avvisti o sia molestato da uno di questi, o si trasferisca in una casa infestata da uno spirito irremovibile.


ARTI MAGICHE

Legge per la Protezione dei Babbani
Qualunque Mago venga sorpreso a praticare Arti Magiche ai danni di Babbani o Creature Magiche e finalizzate a puro scopo di divertimento o di raggiro, sarà soggetto a pesanti sanzioni e pene da scontare.

Decreto per la Ragionevole Restrizione dell'Arte Magica tra i Minorenni 1875 d.C.
Tutti i Maghi minori di anni diciassette hanno il divieto di utilizzare deliberatamente la Magia al di fuori della scuola di frequenza. Pena l'espulsione inderogabile dall'istituto d'insegnamento che lo accoglie.
In caso di perseveranza, saranno le persone d'età maggiore che se ne sono prese carico a dover pagare eventuali sanzioni o scontare pene.
In circostanze eccezionali, quali casi di pericolo per la vita del mago stesso, non verranno applicate le regole sopracitate.
Ne sono esclusi tutti quei casi accidentali, in particolar modo se causati da bambini al di sotto dei cinque anni d'età.

Maledizioni senza perdono
Castare uno di questi Incanti su una persona, comporta una condanna ad ergastolo presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Arti Oscure
Chiunque venga sorpreso in possesso di creature, artefatti, testi o composti che trattano o sono il risultato di Arti Oscure, sarà soggetto ad una pena minima di anni tre(3) di detenzione, da scontare presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.
Chiunque venga sorpreso durante la pratica o la diffusione di Arti Oscure, sarà soggetto ad una pena minima di anni cinque(5) di detenzione, da scontare presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Necromanzia
Chiunque venga sorpreso in possesso di creature, artefatti, testi o composti che trattano o sono il risultato di Arti Necromantiche, sarà soggetto ad una pena minima di anni tre(3) di detenzione, da scontare presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.
Chiunque venga sorpreso durante la pratica o la diffusione di Arti Necromantiche, sarà soggetto ad una pena minima di anni cinque(5) di detenzione, da scontare presso presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Bando Internazionale del Duello
da scrivere

Codice dell'Uso delle Bacchette
da scrivere

Carta dei Diritti del Cittadino
L'età legale in cui un Mago diventa maggiorenne è 17 anni.
Ognuno è innocente fino a prova contraria.
Ogni imputato, in caso di accusa ha la possibilità ed il diritto di procurarsi un avvocato per la difesa e presentare testimoni.
Durante il decorso degli Atti e delle pratiche di processo, qualora ci fossero risvolti non chiari, l'accusa è autorizzata a fare richiesta affinchè l'imputato venga sottoposto ad interrogatorio oltre che da un avvocato, anche da parte di un Inquisitore appartenente al Corte.


TRASPORTI

Brevetto di Materializzazione
Pratica concessa solo tramite Brevetto rilasciato dagli Uffici per il Trasporto Magico.
Nel caso in cui ne verrà rilevata la pratica senza autorizzazione dell'Ufficio per il Trasporto Magico, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.
Chiunque sia in possesso di tale brevetto e decida di portare con se una creatura o una persona che ne è sprovvista, dovrà assumersene la totale responsabilità.

Metropolvere
Polvere reperibile solo presso gli Uffici per il Trasporto Magico.
Nel caso in cui sarà rinvenuto il possesso di Polvere contraffatta e di contrabbando, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.

Permesso Creazione Passaporte
Oggetti sottocontrollo.
Nel caso in cui ne verrà rilevato l'utilizzo senza autorizzazione dell'Ufficio per il Trasporto Magico, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.

Scope
Mezzi fruibili solo tramite Brevetto rilasciato durante gli anni di frequenza scolastica o dagli Uffici per il Trasporto Magico.
Nel caso in cui sarà rinvenuto l'utilizzo senza aver ottenuto il Brevetto, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.
Ognuno di tali mezzi dovrà essere contrassegnato da una Targa catalogata presso gli Uffici per il Trasporto Magico.
Nel caso in cui sarà rinvenuto il possesso o l'utilizzo senza aver ottenuto il Brevetto o aver registrato il mezzo, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.

Divieto di importazione dei tappeti volanti
Viene fatto divieto di Importazione ed utilizzo di Tappeti volanti, in quanto prodotti di stampo Babbano e segnalati nel Registro di Oggetti Incantabili Proibiti.
Nel caso in cui ne verrà rilevato l'utilizzo senza autorizzazione dell'Ufficio per il Trasporto Magico, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.

Brevetto di conduzione di Creature Alate
Indipendentemente dal permesso concesso dall'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche, viene fatto assoluto divieto di servirsi di tali Creature per gli spostamenti da un luogo all'altro, al di fuori delle aree di proprietà o presso i centri abilitati.
In ogni caso sarà comunque necessario il possesso di un Brevetto rilasciato dall'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche.
Nel caso in cui sarà rinvenuto il possesso o l'utilizzo senza aver ottenuto il Brevetto o aver registrato la Creatura, saranno applicate sanzioni e pene da scontare.


ESSERI & CREATURE

Codice di Condotta dei Licantropi
Tutti i Licantropi devono necessariamente essere registrati presso l'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche. Indicando Nome, Cognome, generalità e le peculiarità atte a riconoscerlo.
Contravvenire a tale regolamentazione, comporta l'arresto immediato con pena minima di due(2) anni di reclusione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Codice di Condotta dei Vampiri
Tutti i Vampiri devono necessariamente essere registrati presso l'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche. Indicando Nome, Cognome, generalità del Mago, e le peculiarità atte a riconoscerlo.
Contravvenire a tale regolamentazione, comporta l'arresto immediato con pena minima di due(2) anni di reclusione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Codice di Condotta dei Fatati
Tutti coloro non nati Fatati ma successivamente mutati in essi, totalmente o parzialmente, devono necessariamente essere registrati presso l'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche. Indicando Nome, Cognome, generalità del Mago, e le peculiarità atte a riconoscerlo.
Contravvenire a tale regolamentazione, comporta l'arresto immediato con pena minima di due(2) anni di reclusione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Codice di Condotta degli Animagi
Tutti gli Animagi devono necessariamente essere registrati presso l'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche. Indicando Nome, Cognome, generalità del Mago, animale in cui si trasforma e le peculiarità atte a riconoscerlo.
Contravvenire a tale regolamentazione, comporta l'arresto immediato con pena minima di due(2) anni di reclusione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Possesso di Creature Magiche Chiunque abbia intenzione di entrare in possesso di una Creatura Magica, deve necessariamente recarsi all'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche per dichiararne il possesso e quando necessario seguire il corso per ottenere il Brevetto che attesta la capacità di gestire alcune di quest'ultime.
Contravvenire a tale regolamentazione, comporta l'arresto immediato con pena minima di un(1) anno di reclusione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Bando dell'Allevamento Sperimentale
Chiunque venga scoperto a detenere o allevare Creature Magiche, Esseri, Spiriti o Fatati a scopo sperimentale, sarà soggetto ad arresto immediato con pena minima di cinque(cinque) anni di reclusione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza.

Draghi
L'allevamento di tali Creature è stato decretato fuorilegge dopo la Convenzione dei Maghi del 1709, per via della loro pericolosità e la difficoltà nel tenere nascosta la loro esistenza ai Babbani. Tale legge vede eccezione per le Riserve appositamente dedicategli e provviste di precauzioni preventive.

Elfi Domestici
Tutti gli Elfi Domestici che faranno utilizzo dei propri poteri senza l'autorizzazione del padrone a cui dovranno obbedire, saranno soggetti a sanzioni, pene o esili.
La Legge prevede che ad un Elfo Domestico a cui il proprio padrone ha regalato un capo di abbigliamento è concessa la libertà tramite il proscioglimento del vincolo di ubbidienza.


POZIONI ELISIR & DISTILLATI

Viene fatto divieto di produrre e fabbricare pozioni, elisir, distillati o composti, a chiunque non abbia conseguito studi superiori a quelli che vedono implicata la scuola dell'obbligo e/o non abbia ottenuto l'autorizzazione presso l'ufficio Misteri.
I Maghi sorpresi a violare tali regole si vedranno sottoposti ad incanto magico in grado di privarli dell'utilizzo della magia, da un minimo di un anno ad un massimo illimitato.

Registro delle Pozioni sotto stretto controllo o Proibite.
Veritaserum:
Tale pozione segue precise e rigide disposizioni ministeriali che ne approverà l'utilizzo solo dopo aver appurato una reale e valida motivazione d'uso.
Antilupo:
Ogni sede ministeriale deve garantire la distribuzione di tale siero ad ogni Licantropo che ne manifesti la necessità.


OGGETTI & ARTEFATTI

Viene fatto divieto di pratica di riti e incanti utili a stregare volontariamente oggetti Babbani o altri oggetti inclusi nel Registro degli Oggetti Incantabili Proibiti a chiunque non abbia conseguito studi superiori a quelli che vedono implicata la scuola dell'obbligo e/o non abbia ottenuto l'autorizzazione presso l'ufficio Misteri.
I Maghi sorpresi a violare tali regole si vedranno sottoposti ad incanto magico in grado di privarli dell'utilizzo della magia, da un minimo di un anno ad un massimo illimitato.

Registro degli Oggetti Incantabili Proibiti
Giratempo:
Tale oggetto segue precise e rigide disposizioni ministeriali che ne approverà l'utilizzo solo dopo aver appurato una reale e valida motivazione per l'uso. Viene fatto divieto di trovarsi in presenza del proprio alter-ego passato o futuro mentre l'oggetto è in uso, ed ultimo ma non meno importante, nessuno in possesso di tale oggetto è autorizzato ad intervenire sul tempo, modificando avvenimenti passati o futuri.


COMMERCI

Regolamentazione del commercio

Classe A : beni non commerciabili
Vengono definiti Beni non Commerciabili quei particolari elementi la cui vendita all'interno del Mondo Magico è stata vietata dall'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche.
Si tratta solitamente di beni di alto valore o altamente pericolosi e nel caso in cui si infranga il divieto di vendita e/o di importazione si va incontro a sanzioni severissime.

Rientrano nella Classe A:
- Le uova di Acramantula
- Le uova di Chimera
- Le uova di Drago


Classe B : materiali commerciabili ma pericolosi e soggetti a severi controlli
Vengono definiti Beni Commerciabili quelli che in linea di massima sono catalogabili come elementi di cui l'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche permette la vendita e l'importazione nel mondo Magico.
Ne viene comunque fatta una suddivisione accurata, quelli appartenenti alla Classe B sono oggetti che hanno un alto valore o che sono pericolosi e, di conseguenza, il loro commerico è strettamente regolamentato.

Fanno parte di queste classe:
- Le corna, la coda e il liquido esplosivo dei Erumpent
- Le corna di Drago o meglio del Longhorn rumeno


Classe C : sostanze non commerciabili
Vengono definiti Beni non Commerciabili quelle particolari sostanze la cui vendita all'interno del Mondo Magico è stata vietata dall'Ufficio Regolamentazione e Controllo delle Creature Magiche.
Si tratta solitamente di sostanze di alto valore o altamente pericolose e nel caso in cui si infranga il divieto di vendita e/o di importazione si va incontro a sanzioni severissime.

Rientrano nella Classe C:
- Semi di Tentacula Velenosa


DECRETI UNIVERSITARI

Decreto Didattico Scandinavo

Decreto Didattico n° 1
Il Preside è tenuto a selezionare personalmente il corpo Docenti che dovrà provvedere all'insegnamento e alla formazione degli studenti. Sarà sua responsabilità preoccuparsi affinchè gli altri membri del personale s'adoperino per il buon funzionamento del Sistema di studio dell'U.R.M. e di tutte le attività ad essa connesse.

Decreto Didattico n°2
Il Precettore fa le veci del Preside in sua assenza, laddove possibile.
Si preoccupa quando gli viene richiesto, di intrattenere i rapporti fra i membri del personale e il Preside stesso.
La gestione degli Uffici Universitari e dell'andamento dei Docenti resta il suo primo incarico.
A lui fanno anche riferimento i Capi di ognuna delle Confraternite (Sentieri) presenti dentro le mura dell'Università.

Decreto Didattico n°3
Per quanto a livello organizzativo il Docente non sia una delle figure più in alto sulla scala gerarchica, resta comunque una delle più rilevanti e in grado di offrire fonte di ispirazione per gli studenti.
Deve tenere un comportamento corretto ed un abbigliamento consono alle aree di studio in cui ci si muove.
All'atto dell'assunzione presso l'Università Magica di Mirdhring, verrà sottoposto a giuramento di parzialità nel giudizio. Legge che se contravvenuta porterà il Docente a dover pagare salate sanzioni o nei casi più gravi anche a periodi di detenzione presso la prigione magica contrassegnata allo stato d'appartenenza. Il suo primario incarico è quello di fornire agli studenti tutti i mezzi e le nozioni utili ad apprendere la materia che viene chiamato ad insegnare.
Qualora ritenesse opportuno svolgere una o più lezioni all'esterno delle mura universitarie è dell'area circondariale del castello (quindi lago e giardini sotterranei esclusi), ha l'obbligo di presentare preventivamente la richiesta, inoltrandola tramite l'ufficio pratiche presente nella zona amministrativa. È tenuto in ultimo, qualora riscontrasse comportamenti non consoni o poco corretti, da parte di colleghi o studenti, a segnalare il fatto presso l'ufficio pratiche. Nel caso in cui contravvenisse tale dovere e venisse scoperto, verrebbe giudicato al pari o più gravemente, rispetto alla o alle persone non segnalate. Ha la possibilità – nei confronti degli studenti - di impartire punizioni o effettuare richiami, ogni qual volta lo ritenga necessario.
Nel caso necessitasse di usufruire di oggetti, Creature o altri elementi, potrà farne richiesta presso l'Ufficio pratiche che provvederà a fornire ogni cosa utile al sereno svolgimento dei programmi di studio.

Decreto Didattico n°4
Il Giardiniere ha il compito di occuparsi dei Giardini sotterranei, così come di tutta l'area verde del parco esterno al castello e buona parte del Lago di Vetro. Quando non impossibilitato dalla cura di qualche erba o pianta, se gli viene espressamente richiesto, può fungere da assistente al Docente durante le lezioni di Coltura e Applicazione di Erbe e Composti.
È tenuto, qualora riscontrasse comportamenti non consoni o poco corretti, da parte di colleghi o studenti, a segnalare il fatto presso l'ufficio pratiche. Nel caso in cui contravvenisse tale dovere e venisse scoperto, verrebbe giudicato al pari o più gravemente, rispetto alla o alle persone non segnalate.

Decreto Didattico n°5
Il Sorvegliante ha il compito di coordinare e controllare quella parte di personale che si occupa della manutenzione del castello, di monitorare meticolosamente il traffico e la cura delle creature magiche che soggiornano all'interno dell'Università Magica e fare in modo che i Decreti inerenti l'ordine e la disciplina, vengano rispettati da tutti.
È tenuto, qualora riscontrasse comportamenti non consoni o poco corretti, da parte di colleghi o studenti, a segnalare il fatto presso l'ufficio pratiche. Nel caso in cui contravvenisse tale dovere e venisse scoperto, verrebbe giudicato al pari o più gravemente, rispetto alla o alle persone non segnalate.
Riceve in consegna un manufatto in grado di aprire qualsiasi porta del castello, indipendentemente quale incanto o serratura la mantengano chiusa, eccezione fatta per gli uffici del personale.

Decreto Didattico n°6
Il Bibliotecario riceve in consegna le chiavi di tutte quelle sale adibite ad aree di studio e fornite di libri e testi magici.
Il principale compito di cui è investito è quello di catalogare, controllare e suddividere ordinatamente ogni tomo presente all'interno della Biblioteca.
L'ordine, la disciplina e il silenzio dovuti nei locali sopracitati è di sua competenza.
Riceve una lista completa e regolarmente aggiornata, contenente la lista di persone a cui è stato abilitato l'accesso alla sezione proibita della Biblioteca.
È tenuto, qualora riscontrasse comportamenti non consoni o poco corretti, da parte di colleghi o studenti, a segnalare il fatto presso l'ufficio pratiche. Nel caso in cui contravvenisse tale dovere e venisse scoperto, verrebbe giudicato al pari o più gravemente, rispetto alla o alle persone non segnalate.

Decreto Didattico n°7
Ogni Studente è tenuto ad adottare un comportamento consono e disciplinato, rispettoso dell'ambiente in cui si svolgono le attività e le lezioni.
Per quanto non venga stabilita una vera e propria divisa, ha il compito di rivolgersi presso le sale sartoriali dell'Università, dove provvederanno a fornirlo dell'abbigliamento utile per la frequenza delle lezioni e la partecipazione agli eventi collettivi o sportivi.
Per tutti coloro che scelgono di alloggiare all'interno del Campus (previa comunicazione all'atto di iscrizione dell'anno di frequenza) il rientro serale è previsto non oltre le ore 23:00 di ogni sera che intercorre tra la domenica e il Giovedì ed entro le ore 02:00 di ogni Venerdì e Sabato.
Non sarà tollerata nessuna forma di ospitalità all'interno dei dormitori riguardo il sesso opposto a cui appartiene l'area in questione. La scelta di praticare almeno uno degli sport magici offerti dall'Università di Mirdhring è obbligatoria per poter accedere ai corsi universitari.
Qualsiasi Studente che verrà sorpreso sprovvisto del materiale didattico e dei testi prescritti all'atto di iscrizione, verrà espulso per tutta la durata del restante anno in corso di frequenza.

Decreto Didattico n° 8
Le pratiche di Materializzazione, l'uso di Metropolvere e la creazione di Passaporte saranno disabilitate durante l'arco della settimana e rese possibili solo nei giorni di Sabato e Domenica ma esclusivamente in uscita.

Decreto Didattico n° 9
Chiunque tenti di sottrarre erbe o piante dai Giardini Sotterranei senza permesso, sarà segnalato alle autorità competenti e soggetto a sanzioni o pene da scontare a discrezione del Consiglio composto dalla Razza Fatata che ne è a guardia.

Decreto Didattico n° 10
Nel caso in cui il Preside sia impossibilitato a presentare un candidato per un posto di Docente, sarà la carica addetta e appartenente al Regio Consiglio Scandinavo a provvedere affinchè il ruolo venga ricoperto dalla figura più indicata.

Decreto Didattico n°11
Il Regio Consiglio Scandinavo ha la facoltà, qualora ritenesse necessario prendere visione del sistema didattico e del lavoro svolto dal corpo amministrativo e docenti, d'inviare un Inquisitore all'interno delle mura. Conferendogli la possibilità di indagare e licenziare chiunque di questi non ritenesse all'altezza degli standard richiesti dal Consiglio stesso.

Decreto Didattico n°12
L'inquisitore ha il potere di revocare ogni autorizzazione inerente sentieri, gruppi, squadre o circoli.
Perché uno di questi sia ritenuto tale, è necessario che sia costituito da un minimo di tre studenti.
La singola autorizzazione per la ricostruzione di qualunque di essi necessita di una richiesta formale da parte degli studenti interessati e sarà poi a totale discrezione dell'Inquisitore la scelta di rilasciare tale permesso.
Qualsiasi studente che costituisca, o appartenga, a un sentiero, gruppo, squadra o circolo che non sia stato approvato dall'Inquisitore sarà espulso senza diritto di revoca.

Decreto Didattico n°13
L'Inquisitore è investito della massima autorità riguardo l'assegnazione o la revoca di punizioni, sanzioni e soppressioni di privilegi riguardanti gli studenti, inoltre ha libero arbitrio anche nell'eventuale alterazione di punizioni, sanzioni e soppressioni di privilegi assegnati da altri membri del personale.

Decreto Didattico n°14
Nel caso in cui il Preside sia impossibilitato o in cui lo ritenga necessario il Regio Consiglio Scandinavo, l'Inquisitore e tenuto a prenderne le veci.


♦| I tre Sentieri |♦

| Introduzione |

Sebbene all'interno dell'Università Magica – per tutta la durata dei cinque anni - non sia d'obbligo propendere per un Sentiero piuttosto che per un altro, la maggior parte degli studenti presenti all'interno delle mura del castello, sceglie d' intraprendere il suo cammino verso la conoscenza accostandosi ad uno di questi.

In sostanza il Sentiero si potrebbe definire come una vera e propria filosofia di vita.
Lo Stregone Oland Warfrust, quando intraprese l'arduo compito di riportare la millenaria struttura al suo splendore, ristabilendo il sistema di insegnamento tramite cui le più svariate razze avrebbero avuto modo di formarsi, ebbe l'idea di offrire la possibilità di specializzarsi e riversare i propri sforzi all'interno della sfera scelta a seconda della propria predisposizione naturale, senza trascurare anche il lato più spirituale.
Gli studenti le definirebbero Congreghe o Confraternite all'interno delle quali è possibile prendere parte ad eventi collettivi o comunque incontrarsi e confrontarsi.
In diversi casi è un ottimo modo di allenarsi e mettere in pratica le filosofie che accompagnano ogni sentiero, sviluppando anche la capacità di compiere Incanti e riti specifici , tramandati di generazione in generazione, ma praticabili solo dagli appartenenti alla congrega scelta.
Le attività legate alle Confraternite non prevedono solo quanto citato appena sopra e solo all'interno dell'Università, vi sono incluse anche: l'accoglienza (con iniziazioni collettive o singole) e la formazione dei confratelli appena giunti; l'organizzazione di eventi per la società magica che trattino i temi appartenenti al Sentiero; sessioni di ricerca ed applicazioni che si svolgono, oltre all'interno del Castello di Mirdhring, anche nelle varie sedi esterne al Mondo Magico, site nei quartieri delle grandi città di Scandinavia.
Tali sedi vengono gestite ed amministrate dagli "Anziani" e dalle leve ormai giunte alla fine del loro percorso di formazione all'U.R.M., spesso già inserite e impegnate in organi lavorativi. Le porte sono aperte per ogni Confratello e in parte a visitatori esterni, almeno fino al momento in cui non dimostrino di non meritare più tale privilegio. Persino per gli appartenenti al Sentiero più dedito alla libertà, vige una gerarchia, un codice morale ed un ordine disciplinare abbastanza rigido.


| La Corte di Hamsel (Sede ad Amsterdam) |

Sede ad Amsterdam - Villa della Quercia Bianca


Soprannome:
DYRISK (Animaleschi)

Sentiero:
Chi sceglie d'intraprendere questo cammino, spesso ama entrare in comunione con la natura e la parte più primitiva del proprio io.
Non è difficile venire a conoscenza di Maghi appartenenti a questo sentiero dedicatisi per un intera vita alla cura di creature magiche o alla ricerca di una dimensione più affine alle scelte dettate dall'istinto.
Alla Corte di Hamsel si avvicinano spesso Maghi con predisposizione ad esplorare terre lontane, cercando di scoprire nuove creature o piante magiche. La passione per lo sport ed in particolare il Volo è spesso un forte punto d'incontro per i Maghi della Corte di Hamsel, che se per molti lati caratteriali possono dimostrare punti non comuni, di certo non mancano di temperamento forte, di un energia vitale non indifferente e un rispetto assoluto per animali e vegetazione.

Motto:
Homo homini Lupus (L'uomo è lupo nei confronti degli uomini)

Ispiratore:
Uno straniero. Il tedesco Hamsel Dietrich è l'ispiratore di questo Sentiero, a cavallo fra il basso e l'alto medioevo, trascorse la sua vita ramingo, percorrendo in lungo ed in largo le terre del Nord-Est europeo , al fianco della moglie. L'itinerante ed eccentrica coppia non era altro che un affiatato duo di cacciatori di mostri. Stravaganti amanti della natura e totalmente privi di buon senso nella maggior parte dei casi, insieme fornirono alla ricerca una buona quantità di nuove scoperte sull'esistenza di creature magiche. Il motivo della loro misteriosa scomparsa non ha ancora ad oggi una fondata spiegazione. Negli anni di carriera collezionarono un numero indeterminato di trofei di caccia, costituito per la maggior parte da Megere. Una fra le ultime cacciate dai due tedeschi si rivelò un impresa decisamente più complessa delle precedenti, tanto da procurare ai due diverse ferite e ulteriori difficoltà. A quanto pare, risale proprio a quel periodo la perdita di tracce di Hamsel e Grethe ed è proprio per questo motivo che diversi anni dopo – di bocca in bocca, di fiaba in fiaba – divennero i protagonisti di una favola ad oggi raccontata nel mondo babbano, e contenuta in una preziosa raccolta dei geniali e dissennati fratelli Grimm (entrambi appartenenti alla Corte di Hamsel nel loro periodo di frequenza dell'Università Magica di Mirdhring): "Hansel & Gretel". Col tempo la società lontana dalla magia ha creduto opportuno rivedere il legame dei due, trasformandolo in un più casto rapporto di fratellanza e riadattando l' età degli sposini a semplici bambini di una manciata di anni a testa.

Cenni Storici:
Vedi la sezione dell'Ambientazione dedicata alla Geopolitica.

Animale:
Manticora

Simbolo:
Una zampa artigliata che segna una superficie, o in rari e particolari casi una manticora nera e argentata che si erge sulle zampe posteriori.

Colori:
Bordeaux e Argento brunito

Aspirazioni:
Magizoologi, Esploratori, Sportivi, Ministeriali, ecc..


| Il Concilio di Borgen (Sede a Bergen) |

Sede a Bergen – Dimora degli Speziali


Soprannome:
VEGVISER (Maghi)

Sentiero:
Chi trova un valido e considerevole appoggio in questo Sentiero, predilige le discipline divinatorie e le arti curative praticate con erbe magiche e composti naturali o alchemici, studiando anche la fusione di diversi elementi, fra i quali la chimica, la metallurgia, l'astrologia, la semiotica e la religione.
E' il Sentiero che per eccellenza predilige chi ama la trasformazione della materia, ma sempre finalizzata ad ottenere risultati che possano in un qualche modo mutare lo stato delle cose o delle persone.
E' probabilmente il Sentiero in cui si possono trovare le più svariate tipologie di caratteri.
A parte il grande amore per lo studio di piante e minerali, non è difficile trovare nel Concilio di Borgen Maghi con fini e scopi totalmente agli antipodi l'uno dall'altro. Se però le discipline praticate siano finalizzate a conseguire il bene comune o per meri scopi personali non è mai chiaro.

Motto:
Per aspera ad astra (Attraverso le difficoltà, fino alle stelle)

Ispiratrice:
Un Druido. Figlia d'Islanda. Froseine Geirdóttir (Borgen), la giovanissima Mezzosangue che già dall'età di cinque anni, durante le escursioni con la madre, nei boschi adiacenti al villaggio in cui era nata, dimostrò la singolare capacità di riconoscere le erbe curative più rare e preziose, frutto non certo di studi, quanto una particolare predisposizione alle arti curative magiche.
Si tratta dell'Ispiratrice del Sentiero più antico. La sua esistenza risale a diverse centinaia d'anni prima rispetto alla credenza babbana della data di nascita del Dio cristiano e dell'inizio della religione monoteista. Cresciuta fra curatori e divinatori, la giovane islandese iniziò presto a praticare la magia, operando vere e proprie guarigioni miracolose. Dedita al culto di Madre Natura, scelse di ritirarsi per un lungo periodo di meditazione nell'entroterra di Mirdhring, luogo in cui oggi è presente la snodata e numerosa fila di templi dedicati alle varie divinità pagane. Si narra che i giardini di Frigg - sopra cui poi venne costruita l'attuale università magica – furono l'opera dei discepoli del Druido, uniti alla sapienza del popolo dei Fatati. Ad oggi ancora, senza nessuna interruzione d'opera, a Borgen – in Norvegia - si trova la Dimora degli Speziali, un enorme caseggiato perennemente avvolto da piante che nascondono in parte gli accessi ai laboratori e i magazzini in cui le discendenze degli discepoli di Froseine portano avanti i principi del Concilio di Borgen.
Il Sentiero prende il nome da Froseine stessa.
Si dice che nonostante il Druido prediligesse trascorrere il suo tempo all'interno dei giardini di Frigg, spesso usasse la smaterializzazione per fare visita alla Dimora degli Speziali, ubicata nei pressi del porto della cittadina babbana più magica che Regno Scandinavo vanti, elargendo consigli ed insegnamenti, ma prima di ogni altra cosa, premurandosi di guarire chi ne abbisognasse. La voce dell'esistenza di una guaritrice così potente, fece velocemente il giro delle terre magiche. Froseine fu soprannominata "la dama del porto" in lingua norvegese per l'appunto: " fruen i bryggen" e col passare del tempo, la parola "bryggen" mutò di dialetto in dialetto, sino ad appellare la Maga "Borgen".

Cenni Storici:
Vedi la sezione dell'Ambientazione dedicata alla Geopolitica.

Animale:
Ronespoor

Simbolo:
Calice che si staglia sull'ombra luna, in rari e particolari casi, un Ronespoor color tabacco che si avvolge attorno ad un sambuco bianco.

Colori:
Bianco e Tabacco bruciato

Aspirazioni:
Alchimisti, Pozionisti, Divinatori, Astronomi, Medimaghi, ecc..


| Il Sinodo di Vesaas (Sede ad Oslo) |



♦| I tre Cardini |♦

| Oslo |

| Bergen |

| Amsterdam |



♦| Mirdhring |♦

| Presentazione |

| Università - U.R.M. Universitetet Ropte Magien |

| Riserva Draghi |

| Villaggio di Erestor |

| Labirinto |

| Fiordi |

| Al di là dello specchio |
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